Melted Lands só estreia numa sexta-feira 13, mas o Nevoeiro já está no ar de graça

A campanha de Melted Lands no Catarse estava marcada para 20 de outubro. Mudou para sexta-feira, 13 de novembro, ao meio-dia de Brasília. Para um RPG de terror, não havia data melhor, e a própria Anatopia faz questão de anunciar a estreia “numa sexta-feira 13”. Mas o motivo da mudança é mais interessante do que a data.
Segundo Marcelo Casé, um dos fundadores da Anatopia e um dos criadores do jogo, em conversa com o Mestre Saveta nesta quinta, 24/09, o adiamento dá à Anatopia mais prazo para negociar com gráficas e fornecedores e manter o preço lá embaixo. O custo de produção de um livro varia muito, e a editora quer entregar um livro caprichado sem esquecer que o público brasileiro precisa estar economicamente preparado para apoiar este tão esperado RPG nacional. É o tipo de decisão que ninguém vê numa página de campanha, e que decide quanto você vai pagar por ela.
A boa notícia é que ninguém precisa esperar até lá: a Anatopia já pôs no ar, de graça, o Guia de Jogo Rápido (71 páginas, com oito personagens prontos) e uma aventura completa, Estática no Escuro (90 páginas). Os dois links baixam o PDF direto; fichas e o pacote de imagens para mesa virtual estão na página do jogo, no site da Anatopia.
O mundo que derreteu
Faz uns cinquenta anos que um clarão rasgou o céu e uma névoa espessa cobriu as grandes cidades. Veio o apagão, gente sumiu sem deixar rastro, prédios começaram a ruir e carros passaram a flutuar. O Nevoeiro nunca foi embora, e ele é vivo.
A humanidade que sobrou se espreme em três tipos de lugar. Os Beats são estruturas gigantes que afastam a névoa com um batimento constante. Os Elysiums são territórios onde ela não entra e o sol ainda aparece. E o resto do mundo são os Ermos, onde o Nevoeiro fica quase sólido e mora o Véu, a entidade que dá nome a tudo que dá medo ali. O clima ajuda: quase sempre é tarde ou noite, e só existem dois dias de sol por mês, usados para contar o tempo.
Cada 5 ou 6 conta
O motor se chama D6Topia, e cabe numa frase: você soma Atributo, Perícia e modificadores, rola essa quantidade de dados de seis lados, e cada 5 ou 6 é um sucesso. A dificuldade diz quantos sucessos você precisa, de um (fácil) a sete ou mais (quase impossível).
Dois detalhes mostram que a regra foi pensada para mesa. Quem ajuda não soma dado nenhum: cada aliado transforma um resultado 4 em sucesso, o que faz da ajuda uma decisão, não uma pilha. E existe o Acaso: quando o teste não tem sucesso nenhum, qualquer 1 vira azar e qualquer 6 vira sorte, então até a falha pode mudar a cena para o bem ou para o mal.

O Nevoeiro come memória, e a regra cobra
É aqui que Melted Lands deixa de ser só mais um pós-apocalipse. O próprio guia resume numa linha: “Primeiro as memórias, depois a carne.”
Cada lugar tem um nível de saturação de Nevoeiro, de 0 a 10. Quem passa o dia respirando aquilo faz um teste de Autocontrole ao acordar, e quem falha paga no corpo e na cabeça: pode perder a lembrança do dia anterior, pontos de Sanidade e de Otimismo. A máscara salva, desde que o nível de proteção dela seja igual ou maior que a saturação do lugar. Ou seja: equipamento aqui não é bônus, é a diferença entre lembrar ou não do próprio caminho.
A Sanidade é a soma de Astúcia e Instinto, e cada horror visto cobra um teste. Quem falha entra em choque, e quem desmorona de vez rola um dado para ver como surta: pânico, catatonia ou Vingança Psicótica, em que o personagem ganha cinco dados a mais e o jogador perde o controle dele. E a Anatopia avisa que isso é parte do desenho: na página do jogo, ela escreve que a insanidade é inevitável, e que muitas vezes a queda mental de um personagem é a salvação do grupo.

Uma aventura em que ninguém sabe o próprio nome
Num mundo em que o Nevoeiro devora memórias, não saber quem você é não é defeito de ficha: é a origem em comum de todo sobrevivente. Estática no Escuro começa exatamente aí, com o grupo atravessando os Ermos rumo a um abrigo avançado, com água e comida no fim, e ninguém lembrando o próprio nome, nem quem são os outros.
A memória volta em cartas de antecedentes, reveladas aos poucos por testes: um sucesso devolve só um sentimento, cinco devolvem a lembrança inteira. E lembrar recompensa: a carta afetiva devolve Otimismo, a de conflito devolve Fúria, a de promessa devolve Sanidade. O problema é que algumas cartas guardam segredos que o seu grupo talvez preferisse não descobrir sobre quem está do lado.
A aventura é modular: o grupo escolhe o destino (o lago, a vila, as ruínas ou a mata sem rota), e o mestre monta a sessão com módulos longos, médios e curtos, conforme o tempo que a mesa tem. Foi feita para ser jogada várias vezes, com encontros e memórias diferentes em cada volta. É para 3 a 5 jogadores, do 1º ao 3º nível, e uma sessão vai de três a seis horas.

O que o guia rápido não é
É um guia rápido, e se comporta como um. Várias regras aparecem citadas e ficam para os livros completos: a criação de personagem, os poderes místicos, os relacionamentos entre sobreviventes e o Arrependimento, entre outras. Quem baixar hoje joga com os oito personagens prontos, não monta o seu. E o jogo é declaradamente adulto: horror, insanidade e violência, recomendado para maiores de 18 anos, com temas pesados na aventura.
O veredito
Para quem mestra terror, vale baixar hoje, antes da campanha abrir: a regra da memória é a melhor ideia do guia, e ela funciona melhor quando a mesa sente o peso dela na primeira sessão. Para quem quer montar o próprio sobrevivente do zero, vale esperar o livro completo: o guia gratuito só traz os personagens prontos. E para quem só quer apoiar RPG nacional, o prazo é sexta-feira, 13 de novembro, e ele já está no Calendário do Reino.
O Mestre Saveta já sentou numa mesa de Melted Lands, numa one-shot narrada pelo fodástico mestre Marcelo Marins, e teve o prazer de interpretar a Sussurradora do Nevoeiro Djah-La Dir, uma personagem poderosa que tem um certo grau de intimidade com o Nevoeiro. Foi uma experiência marcante: as interações sociais da Djah, mesmo quando a intenção de ajudar era genuína, costumavam ter o efeito oposto. Melted é sufocante, intimista, misterioso e envolvente. Este mundo já está derretendo o psicológico de muitos jogadores; imagine quando for lançado.
E fica o aviso: um dia, com certeza, o Mestre Saveta ainda mestra Melted.
A porta da Trupe: se você chegou aqui pelo Google e quer receber as datas de campanha antes de elas passarem, o Mestre Saveta manda uma newsletter gratuita toda quinta, com os prazos conferidos na fonte, um por um. Chama-se Trupe: entre aqui.
Ficha técnica
***Melted Lands* RPG**, Anatopia Editora. Guia de Jogo Rápido v1.0 (71 páginas) e aventura Estática no Escuro v1.0 (90 páginas), gratuitos em anatopia.com.br. Autor, roteiro e design: Marcelo F. F. Casé. Sistema e mecânica: Marcelo Casé e Ivan Farias. Expansão do universo: Daniel Campos. Arte interna e cartografia: Marcelo Casé e Daniel Campos. Sistema D6Topia. Recomendado para maiores de 18 anos. Campanha no Catarse a partir de sexta, 13/11/2026, às 12h de Brasília.
Apurado em 24/09/2026 nos dois PDFs gratuitos, na página oficial da Anatopia e na página do projeto no Catarse. O motivo do adiamento foi contado pelo Casé ao Mestre Saveta em 24/09.
A pergunta que fica, e que o arauto quer ver respondida aqui embaixo:
Você jogaria com um personagem em que nem você mesmo pode confiar?
Puxe a cadeira