Em Demon Ninja, quanto mais forte você cria o ninja, mais perto do monstro ele nasce

Você está criando seu ninja. Tem 6 Pontos Ninja para distribuir entre o Ninjutsu e três Técnicas — a Superior do seu clã e duas menores. É a hora gostosa da ficha, aquela em que se decide o que o personagem sabe fazer de extraordinário.
Só que em Demon Ninja essa hora tem uma segunda conta rodando em silêncio. Os pontos que você gasta em poder são os mesmos que definem o quanto o seu ninja já está perdido. O nível inicial de Trevas sai dali. E a escala das Trevas vai até 9 — no 9, o personagem deixa de ser humano, vira um Oni, passa para as mãos do Mestre e você faz outro.
Você acabou de comprar a sua condenação no mesmo balcão em que comprou a sua espada.
Dá para criar um ninja mais limpo. Basta criá-lo mais fraco. O que o jogo não oferece é a terceira opção — e é nisso que ele é mais interessante do que a média dos RPGs de horror, que prometem corrupção para a sexta sessão e cobram a conta quando o jogador já se apegou.
Três dados, e você joga um fora

O sistema é o Drop1, e o nome é literal: você rola 3d6, descarta um — normalmente o pior — e soma os dois que sobraram a um Atributo e uma Perícia.
Compare com a Dificuldade e pronto. A tabela vai de 6 (“Muito Fácil”) a 33 (“Épica e Jamais se Repetirá”), com o teste comum em 15. Um ninja competente encosta em 15 sem suar; 21 já exige um bom dado; 27 é história que se conta depois.
O detalhe bonito está nos críticos, que não olham para o total e sim para os dados brutos: dois ou mais “6” é Sucesso Crítico, dois ou mais “1” é fiasco. E eles mexem direto na progressão — crítico dá +1 de experiência, fiasco tira 1. Parte do avanço do seu ninja, portanto, não depende do que você fez na sessão: depende de como os dados caíram. É uma escolha de design que vai dividir mesas, e vale saber antes de sentar.
O resto da ficha é rápido. Seis Atributos — Vigor, Agilidade, Mente, Sentidos, Persuasão e Vontade —, 32 pontos para distribuir, nada abaixo de 3 nem acima de 12. As sete Perícias iniciais você não compra: escolhe quais treinou e rola 1d6 em cada uma para descobrir quanto ficou. Dois ninjas com a mesma biografia saem da criação bem diferentes, e o jogo prefere assim.
A conta corre sozinha
A conta já começa adiantada. Na criação, o nível inicial de Trevas é a soma dos Pontos Ninja gastos nas Técnicas mais 3: três dos nove degraus preenchidos antes da primeira cena, em qualquer ficha. O livro traz a regra de dois jeitos, e a New Order confirmou ao Mestre Saveta que é esta.
Passada a criação, as Trevas sobem por contabilidade, não por rolagem. Ao fim de cada cena em que o personagem feriu civis, usou Ki Demoníaco para ativar ou resistir a uma técnica, ou deu saltos Hijutsu, soma-se 1 ponto. Não há teste para escapar.
A trilha tem nove degraus, que o livro chama de Nove Portões do Inferno. Em 4, 6 e 8, o ninja tem um pesadelo debilitante na próxima vez que dormir e carrega −1d6 em todas as ações no dia seguinte — o jogo cobra a alma e ainda cobra juros na manhã seguinte.
O combustível fecha a pinça: o Ki Demoníaco começa em 12 pontos e recupera 1 por dia. Usar poder custa alma; repor poder custa tempo que missão nenhuma tem.
O corrompido é o farol da esquadra
Aqui está a ideia mais esperta do livro, e a que muda como o grupo joga.
Os demônios de Phalanx rastreiam um Ninja Demônio a uma distância, em quilômetros, igual aos seus Pontos de Trevas. Cinco de Trevas são cinco quilômetros em que qualquer demônio sabe exatamente onde você está.
Pense no que isso faz numa mesa. O ninja mais poderoso do grupo é o mais corrompido, e o mais corrompido é uma antena acesa carregando os outros quatro para dentro de emboscadas. A corrupção deixa de ser o drama particular de um jogador e vira pauta da esquadra — e o livro diz isso com todas as letras: “todos os personagens sabem que devem ajudar a se manter sob controle”.
E os demônios sabem jogar. Eles atacam não para matar, mas para forçar o ninja a usar as técnicas — o que sobe as Trevas dele. Preferem fugir a morrer, porque vivos continuam corrompendo. Um bando de inimigos cujo objetivo é fazer você vencer do jeito errado é coisa rara de se ver escrita em livro de regras.

Matar ou salvar, pelo mesmo preço
Para descer na escala há dois caminhos, e o livro os chama de opostos extremos:
- Matar um demônio remove 1 ponto de Trevas.
- Salvar um civil ou hospedeiro — de infecção, fome, doença, dor ou morte — leva o personagem ao estado contemplativo chamado Uttari e remove 1 ponto.
A guerra e a compaixão valem exatamente o mesmo, e essa simetria é uma declaração de princípios. O jogo não diz qual ninja você deve ser. Diz que os dois caminhos levam de volta, e deixa a escolha render a mesa.
A melhor cena do livro é um interrogatório médico
Se as Trevas são o coração, o capítulo “Hospedeiros e Tentáculos” é o que Demon Ninja tem e os vizinhos não.
A praga do cenário são ninhos de tentáculos parasitas — kiseibutsu — que crescem dentro de gente comum. E o livro não resolve isso com um teste de “percebe o monstro”. Ele monta um diagnóstico diferencial.
Há dois tipos de sinal: sintomas físicos, que são anomalias do corpo, e sintomas comportamentais, que aparecem quando os tentáculos alcançam o crânio. Cada um pede um teste diferente — Mente + Medicina para o corpo, Mente + Empatia para o comportamento — com Dificuldades próprias. E vem o aviso que faz a mecânica funcionar:
“Tenha em mente que a aparição de um desses sintomas não torna alguém automaticamente um hospedeiro — eles precisam atingir um certo nível antes que esse veredito tenebroso possa ser decretado. Tais sintomas podem simplesmente ser causados por doenças, traumas ou tribulações da vida.”
Num mundo de fome e guerra, um abdômen inchado pode ser ninho demoníaco ou pode ser desnutrição. Mau hálito pode ser tecido nervoso apodrecendo ou pode ser o pássaro morto que o sujeito comeu na estrada — e essa desculpa está no livro, escrita, na boca do personagem. O apêndice “Quatro Hospedeiros” entrega PNJs prontos com sintomas, desculpas, o que os enfurece e como convencê-los, com as Dificuldades já calculadas.
A cirurgia tem regra própria, e é de arrepiar. Extrair o ninho é uma ação médica estendida: teste de Agilidade + Medicina, Dificuldade 15 se o hospedeiro colaborar, 18 se ele resistir ou houver barulho em volta. Falhou, o Mestre rola em segredo e há chances iguais de duas coisas: os tentáculos avançam no pescoço do cirurgião e o infectam, ou matam o paciente por dentro. Para operar sem matar, é preciso ao menos 1 grau em Medicina; os outros personagens podem abrir mão das próprias ações para servir de assistentes.
Repare no que essa cena arma. O grupo cerca um velho assustado. Precisa distinguir doença de possessão sem deixar escapar que cogita cortá-lo — porque o livro avisa que o parasita se defende e o hospedeiro reage. E erra com consequência. É a parte mais original do volume, e a que menos se parece com qualquer outro RPG de horror na estante.
A linhagem que existe fora da ficção

O último capítulo de regras, “Metamecânicas: Redenção Total”, é a coisa mais estranha do livro — e é declaradamente opcional.
Se o seu personagem sobreviver a pelo menos 10 sessões certificadas — o livro as chama de cicatrizes — sob o mesmo Mestre Peregrino oficial, e chegar ao nível 0 de Trevas, você pode ser nomeado Peregrino. A partir daí carrega o Kun da linhagem do seu mestre pela vida, em todos os personagens que criar dali para frente, e passa a poder certificar as sessões de outros jogadores.
E a linhagem é administrada fora da ficção: quem certifica a décima sessão de um jogador manda um e-mail à New Order, diz o livro, “para que possamos ratificar o novo Peregrino nomeado em nossa linhagem oficial”. Fundar uma linhagem nova exige um e-mail mais detalhado, com comprovante de compra, e a editora avalia. Não é papo de livro: é o que o pacote Grão-Mestre da campanha vende, na letra da própria arte — “Tenha sua Linhagem Canônica”.
É ambicioso e é bonito: transforma tempo de mesa em patrimônio, e patrimônio que atravessa personagens mortos. A ressalva do arauto é de prazo: uma mecânica que depende de alguém responder e-mail e manter um registro vive enquanto esse alguém quiser mantê-lo. Quem se empolgar com a ideia — e ela empolga — entra sabendo que essa parte da progressão não está na sua ficha nem nas suas mãos.
O que esta matéria não mede
Isto é leitura, não mesa. As 184 páginas dizem como o jogo foi desenhado; não dizem como ele roda.
Três coisas ficaram em aberto e só a mesa responde: se a economia de Trevas sustenta uma campanha longa ou empurra o grupo à troca de personagem rápido demais; se o combate por ações-por-rodada — de 1 a 4 conforme a Agilidade, com a defesa gastando ação — flui ou trava; e se as cenas de diagnóstico rendem a tensão prometida ou viram interrogatório de perícia. O Mestre Saveta vai rodar e contar em outra matéria.
E não mede acabamento nem arte impressa: o que foi lido é o PDF, com a campanha ainda aberta.
O veredito, por leitor
Se você quer um RPG de ninjas de ação: não é este. O jogo é lento, médico, e cruel com o personagem. Ninja aqui é agente de saúde pública armado numa guerra suja, não acrobata de telhado.
Se você mestra horror e está cansado de medidor de sanidade: é aqui que o dinheiro se justifica. A corrupção comprada na criação, o raio de rastreamento que faz do corrompido um perigo para o grupo, e a redenção que custa o mesmo matando ou salvando — são três ideias que funcionam juntas, e que dá para roubar até para outro sistema.
Se você mestra para mesa nova ou com gente sensível: o livro avisa duas vezes, logo na abertura, que o conteúdo é adulto e explícito — violência gráfica, canibalismo, sadismo, pensamentos suicidas. Um dos seis clãs, os Ubume, são canibais que paralisam a vítima com o olhar e a devoram viva. Não é aviso decorativo, e a campanha repete o alerta na página. Leve a sério antes de levar para a mesa.
Onde e por quanto
A campanha da edição brasileira está no Catarse e encerra na quinta-feira, 24/09/2026, às 23h59 de Brasília. Na apuração desta matéria, feita na página oficial em 22/09/2026 às 11h50 de Brasília, estava em R$ 21.164,49 de 140 apoiadores — 212% da meta de R$ 10.000. A meta caiu em agosto, então o financiamento não depende mais de ninguém: o que corre é só o prazo.
Os valores em vigor:
| Pacote | Preço | O que vem |
|---|---|---|
| Genin | R$ 60 | |
| Chunin | R$ 160 | PDF + físico + nome nos créditos |
| Livro Físico + Kit de Dados | R$ 180 | PDF + físico + os 3d6 personalizados |
| Livro Físico + Escudo | R$ 250 | PDF + físico + escudo do mestre |
| Físico + Escudo + Dados | R$ 300 | o pacote completo |
| Jonin | R$ 666,66 | 10 itens, 10 unidades restantes |
| Grão Mestre | R$ 999,99 | 12 itens, 3 unidades restantes |
Avulsos: pôster R$ 35, kit de dados R$ 45, kimono R$ 200. O escudo avulso está esgotado.
A porta da Trupe: se você chegou aqui pelo Google e quer receber as retas finais antes de acabarem, o Mestre Saveta manda uma newsletter gratuita toda quinta, com os prazos conferidos na fonte, um por um. Chama-se Trupe, é de graça, e o link está aqui no portal.
Ficha técnica
Demon Ninja — Livro Básico (no texto traduzido, Ninja Demônio). Disciple Studios, © 2024. Conceito original, criação, desenvolvimento, edição e diagramação: M. Solid. Sistema Drop1 original: Bruno F. Hermenegildo e Pedro Reis; Drop1 — Versão Dojo: M. Solid. Produção Newborn Games (Helder J. Araújo). Artes de David Benzal, Kunoke, Daniel Comerci, Paolo Massagli, Aitsena, Rodrigo Lorenzo Lopez, Kisaragi Chiyo, Augustinas Raginski e Bruce Azevedo. Dedicado a Greg Stafford.
Edição brasileira New Order Editora: editores-chefes Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior; editor executivo Renan Barcellos; editor adjunto e preparação Ettore Cagni; tradução Ettore Cagni e Luiz Eduardo Rincon; revisão e diagramação Ettore Cagni.
184 páginas. Dados: 3d6. Seis clãs jogáveis — Tesso, Baku, Raijin, Orochi, Kukuya e Ubume —, mais os Romu, sem clã. Conteúdo adulto explícito, declarado pelos autores na abertura.
Apurado em 22/09/2026, no PDF do Livro Básico e na página oficial da campanha no Catarse. O Mestre Saveta comprou o próprio exemplar: não houve cortesia, PDF de imprensa nem qualquer acordo com a editora.
A pergunta que fica, e que o arauto quer mesmo ver respondida aqui embaixo:
Você criaria o ninja poderoso, sabendo que ele nasce mais perto de deixar de ser seu — ou criaria o ninja fraco para durar a campanha inteira? Não existe resposta certa, e é exatamente esse o desenho do jogo.
Puxe a cadeira